Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin dan Jepang

Bahasa mandarin dan bahasa jepang memiliki tingkat kesulitan tertinggi untuk dipelajari. Tingkat kesulitan seseorang dalam mempelajari bahasa asing menyebabkan kejenuhan dan turunnya minat seseorang untuk belajar. Penggunaan metode gamifikasi sangat efektif membuat pekerjaan yang biasanya membosankan atau kurang menyenangkan menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan, sehingga pengguna dapat terlibat dalam waktu yang lebih lama. Algoritma Knuth Shuffle digunakan untuk menghasilkan pengacakan urutan pertanyaan dan jawaban yang tidak
bias. Aplikasi dibuat menggunakan framework Ionic untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat berja!an pada sistem operasi Android dan iDS. Elemen dari game mechanics yang digunakan terdiri dari points, levels, challenges, achievement, leaderboard, dan competitions. Selain itu, elemen dari game dynamics yang digunakan terdiri dari reward, status, achievement, self-expression, competition, dan alturism. Hasil dari evaluasi dengan metode Hedonic Motivation System Adoption Model menunjukan bahwa penerapan metode gamifikasi dalam mempelajari bahasa asing diterima dalam penerapannya dengan hasil persentase pada behavioral intention to use sebesar 84.48% dalam meningkatkan penggunaan sistem di kemudian hari, dan mempengaruhi immersion sebesar 81.31 % dalam mengikat fokus pengguna ke sistem.