Motif Dan Kepuasan Khalayak Mengakses Virtual Tour ‘360° Virtual Destinasi Indonesia’

Sektor pariwisata merupakan salah satu industri yang terkena dampak pandemik COVID-19. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) mengembangkan inovasi virtual tour melalui program ‘360° Virtual Destinasi Indonesia’. Mengacu pada teori Uses and Gratification, penelitian bertujuan untuk mengetahui motif dan kepuasan yang diperoleh dalam mengakses ‘360° Virtual Destinasi Indonesia’. Tipologi jenis kebutuhan yang digunakan adalah dimensi kognitif, afektif, integrasi personal dan integrasi sosial. Penelitian ini bersifat eksplanatif, dengan metode survei. Data diukur dengan membandingkan rata-rata Gratification Sought dan Gratification obtained, dikumpulkan melalui kuesioner daring kepada 200 responden yang pernah mengakses program ‘360° Virtual Destinasi Indonesia’. Data dianalisis dengan menggunakan uji paired t samples. Hasil penelitian memperlihatkan program ‘360° Virtual Destinasi Indonesia’ memenuhi kebutuhan kognitif dan integrasi personal. Sebaliknya, program tidak memberikan kepuasan pada dimensi afektif dan integrasi sosial. Kontribusi penelitian ini untuk mengembangkan teori uses dan gratification pada virtual reality dan bahan evaluasi bagi Kemenparekraf.